A monetização de videogames prejudica as crianças - e o que a Austrália está fazendo a respeito? | Jogos

A monetização de videogames prejudica as crianças – e o que a Austrália está fazendo a respeito? | Jogos

ONa última década, Dean acumulou uma coleção saudável de videogames, de hits de sucesso a clássicos cult. Sua biblioteca digital é como um sucesso de bilheteria moderno, tudo facilmente acessível com apenas um ou dois cliques. Mas seu filho, Sam, tem olhos para apenas um videogame: Roblox, o jogo do Universo Digital-Slash-Video gigante que está entre os mais populares do planeta.

A empresa relata que mais de 97 milhões de pessoas fazem logon no Roblox todos os dias. Cerca de 40% deles têm, como Sam, com menos de 13 anos de idade. Em 2024, Roblox gerado em torno de US $ 5,6 bilhões (US $ 3,6 bilhões) em receitaem grande parte através de compras de “Robux”, sua moeda digital, com o usuário médio caindo cerca de US $ 25 por mês.

Enquanto muita atenção foi dada a Uso infantil de roblox Em termos de exposição ao bullying, conteúdo inadequado e até abusivo, um novo relatório levantou preocupações sobre o impacto da monetização de videogames nas crianças.

Enquanto isso, alguns especialistas afirmam que o atual sistema de classificação da Austrália não vai longe o suficiente para ajudar os jogadores de videogame infantil e seus pais a navegar nos sistemas de monetização confusos.

Padrões de design escuro – que pretendem orientar o comportamento do jogador – estão sob escrutínio em dois novos relatórios de pesquisadores australianos. Tais recursos incentivam os usuários a gastar dinheiro, geralmente ofuscando seu valor ou usando moedas virtuais confusas e podem ser difíceis para as crianças compreender totalmente.

Um Relatório recente Por Monash College and Suppose Tank, o Centro de Pesquisa em Política do Consumidor (CPRC), focada em jogadores com 18 anos ou mais, destacaram que os jogos projetados com padrões escuros são quase inevitáveis. Dos 800 participantes da pesquisa, 83% tiveram “impactos negativos” desses padrões e 46% haviam sofrido algum tipo de prejuízo financeiro; Mais de um quarto disse que se sentiu pressionado a comprar algo, e 30% gastaram mais em um jogo do que pretendiam.

Um novo estudo separadopor pesquisadores da Universidade de Sydney, tentou examinar como as crianças-que compõem um quinto da população de jogos-percebem esses mecanismos e como garantir que os videogames sejam projetados de maneira mais apropriada para eles.

“Há uma tendência para questões em torno da mídia digital das crianças usam para se tornarem panicky da mídia e levar a decisões políticas que não levaram em consideração as experiências reais das crianças”, diz Taylor Hardwick, principal autor do estudo.

Hardwick e sua equipe realizaram entrevistas com 22 crianças, entre 7 e 14 anos de idade, bem como seus pais. Cada criança recebeu um cartão de débito de US $ 20 e disse que poderia gastá -lo como quiserem – ela só precisava explicar o que estavam comprando e por quê.

Dezoito das 22 crianças da coorte jogaram Roblox e 12 decidiram gastar seus US $ 20 no jogo, comprando Robux. Outras cinco crianças o usaram em outros jogos digitais, como Name of Responsibility, Fallout 76 e Minecraft.

As crianças do estudo relataram estar mais preocupadas em fazer com que a dura, frustrada ou arrependida de suas compras, principalmente quando perdem o acesso a contas ou itens sem aviso ou recorrer.

O pai de Sam diz que Sam gastou cerca de US $ 400 no Roblox anualmente nos últimos quatro anos. Alguns meses atrás, uma de suas compras o deixou se sentindo desanimado.

Sam usou alguns de seus robux para comprar uma “pele” – essencialmente uma fantasia digital – de Godzilla em um jogo de Roblox extremamente standard chamado Kaiju Universe. Mas quando ele assinou o jogo, a pele desapareceu sem aviso prévio. Toho, o detentor dos direitos autorais da licença de Godzilla, fechou o jogo, deixando Sam sem a pele digital. Ele não recebeu um reembolso do Roblox.

Mas é o envolvimento das crianças com “mecanismos de recompensa aleatória” (RRMs) que os pesquisadores da Universidade de Sydney destacaram como um dos principais problemas. Rrms como caixas de saque Forneça aos jogadores an opportunity de marcar um merchandise misterioso em uma loteria ou no estilo de sorteio “Draw”.

Enquanto as crianças do estudo “aceitaram” que as RRMs faziam parte da experiência de jogo, muitas não gostaram.

“As crianças não possuem compreensão suficiente da probabilidade e risco de navegar efetivamente desses aspectos de seu jogo digital, mesmo que possam falar no vernáculo porcentagem de porcentagem do jogo”, escreveram os autores. “Os RRMs e a mecânica semelhante ao jogo são prejudiciais e não são apropriados em jogos para crianças.”

Eles recomendam remover completamente o RRMS, acesso mais fácil a reembolsos, proteções mais fortes nas contas infantis e maior transparência e flexibilidade com moedas virtuais.

Christopher Ferguson, psicólogo da Universidade Stetson, disse que o estudo é interessante, mas apontou que usa um pequeno tamanho de amostra. Ele também não estava convencido da definição de “dano” dos pesquisadores; Embora as crianças possam se sentir enganadas ou enganadas, ele sugere que os aspectos de monetização que estão encontrando podem ser mais um aborrecimento do que um dano.

“Fico feliz que os pesquisadores estejam realmente perguntando às crianças o que elas pensam sobre a experiência”, diz ele, “mas acho que devemos ser um pouco mais cautelosos com a palavra” prejudicial “”.

Pule a promoção do boletim informativo


UMA USTRALIA tentou impedir que as crianças monetizassem o RRMS implementando um novo esquema de classificação que entrou em vigor em setembro de 2024. Agora, qualquer jogo que contenha RRMs ou caixas de pilhagem deve ser classificado como M e não é recomendado para crianças menores de 15 anos.

Mas as novas regras se aplicam apenas a jogos recém -classificados, e os jogos mais antigos não foram obrigados a atualizar sua classificação – a menos que O desenvolvedor atualiza o jogo.

Leon Xiao, pesquisador da Metropolis College Hong Kong que estuda a regulamentação de caixas de pilhagem, diz que a Austrália tem “uma questão de implementação, em vez de um problema com a própria lei”. Ele afirma que alguns videogames foram classificados incorretamente depois que a nova legislação entrou em ação e sugere que a intenção da lei de educar melhor os consumidores falhou.

Pesquisas preliminares de Marcus Carter, co-autor do estudo da Universidade de Sydney, sugerem que cerca de 20% dos 100 melhores jogos móveis na Apple App Retailer e no Google Play Retailer não cumprem os regulamentos australianos. Hardwick e Carter escreveram recentemente as novas diretrizes da Austrália “não são adequadas para o propósito”.

O Roblox, com suas montanhas de conteúdo gerado pelo usuário, é um excelente exemplo da confusão nas classificações. Xiao argumenta que “Roblox certamente deve agora ser classificado como M ou não é recomendado para jogadores com menos de 15 anos”. Mas o jogo é classificado como PG na Google Play Retailer.

Enquanto isso App App Store da Applea classificação de idade regional é de mais de 15 anos. Este último também contém uma classificação de idade world, fornecida pela Apple, de mais de 12 anos.

Um porta -voz da Roblox disse ao Guardian Australia que os criadores devem usar sua API de políticas para garantir que eles sejam compatíveis em todas as jurisdições e isso garante que “itens aleatórios pagos sejam acessíveis apenas a usuários elegíveis”. Uma atualização enviada aos desenvolvedores em setembro de 2024 tornaria itens aleatórios pagos indisponíveis para usuários australianos.

“Como uma plataforma de conteúdo gerada pelo usuário, fornecemos à nossa comunidade de desenvolvedores ferramentas, informações e diretrizes que se aplicam a aspectos da jogabilidade em seus jogos e experiências, incluindo a recente atualização de classificação na Austrália relacionada a itens aleatórios pagos”, disse um porta-voz da Roblox.

“Tomamos medidas sobre relatos de conteúdo que não seguem as diretrizes ou não usando nossas ferramentas adequadamente para atender aos requisitos de conformidade native na Austrália”.

A empresa diz que fornece informações aos pais sobre o comportamento de compra de seus filhos, não armazena informações de cobrança como inadimplência e emitidos avisos – na primeira transação – de que os usuários estão gastando dinheiro actual. Os pais também são alertados em e -mail sobre o alto comportamento de gastos.

“Nosso recurso de controles parentais permite que os pais e cuidadores recebam notificações de gastos com os gastos de seus filhos no Roblox e estabeleçam limites mensais na conta de seus filhos”, disse o porta -voz.

Hardwick diz que a monetização é difícil para os pais “ocupados, subinformados e com poucos recursos” para navegar. Ela diz que eles não estão recebendo as ferramentas para entender e abordar os gastos de seus filhos no jogo.

Dean está fazendo o possível para reverter essa tendência com Sam, discutindo com seu filho o que Sam está gastando seu Robux e por quê. Ele diz que Sam ainda está dolorido sobre a pele de Godzilla, mas passou a um jogo de jardinagem, onde ele pode gastar Robux na compra de novas sementes – e onde Sam garante que não há caixas de saque envolvidas.

* Os nomes foram alterados

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *