Digitalizações para as memórias: Por que as revistas antigas de jogos são uma fonte vital de história cultural - e nostalgia | Jogos

Digitalizações para as memórias: Por que as revistas antigas de jogos são uma fonte important de história cultural – e nostalgia | Jogos

BAntes da Web, se você fosse um jogador ávido, é muito provável que seja um ávido leitor de revistas de jogos. Desde o início dos anos 80, artistas como Crash, Mega, PC Gamer e a revista Official PlayStation foram sua conexão com a indústria, fornecendo notícias, resenhas e entrevistas, além de páginas de cartas animadas que promoveram um senso de comunidade. Muito raramente, no entanto, alguém seguiu suas coleções de revistas. Na falta das gravitas culturais das publicações musicais ou de filmes, elas foram jogadas fora. Enquanto trabalhava na Future Publishing como jornalista de jogos na década de 1990, eu assisti muitas vezes como centenas de edições antigas de superplay, Edge e Gamesmaster foram apontadas em pulos para a pulsação. Eu me sinto enjoado só de pensar nisso.

Porque agora, é claro, eu e milhares de outros veteranos de videogame percebemos que essas revistas são um recurso histórico important, bem como uma fonte de alegria nostálgica. Cópias sobreviventes de revistas clássicas estão vendendo com um vasto prêmio no eBay e enquanto o arquivo da Internet Contém coleções irregulares de revistas digitalizadas, é vulnerável a desafios legais dos detentores de direitos autorais.

Felizmente, há instituições levando a sério a preservação das revistas de jogos. Na semana passada, a Fundação de História de Video Cames, uma organização sem fins lucrativos dedicada à preservação de jogos e sua história, anunciado A partir de 30 de janeiro, estaria abrindo seu arquivo digital de revistas fora da imprensa para ler e estudar on-line. Até agora, 1.500 edições das revistas de jogos principalmente americanas estão disponíveis, bem como livros de arte e outros efêmeros impressos, mas a organização está ocupada examinando toda a sua coleção. O conteúdo digitalizado será totalmente marcado e pesquisável por palavra ou frase, para que você possa rastrear facilmente as primeiras menções, digamos, Minecraft, John Romero ou o gênero de horror de sobrevivência.

Em um vídeo recente que apresenta o arquivo, o bibliotecário do VGHF Phil Salvador explicou: “Queríamos fazer algo que será útil e fácil para quem estuda história de videogame, seja você que você está escrevendo um livro ou um criador fazendo um vídeo do YouTube , ou você é apenas uma pessoa curiosa. ”

Fundada pelo historiador de jogos Frank Cifaldi em 2017, o VGHF faz parte de um número crescente de arquivos, instituições acadêmicas e museus dedicados a preservar a história dos jogos. Embora o foco geralmente esteja em rastrear e preservar os próprios jogos, há um entendimento crescente de que as revistas fornecem contexto important. “As revistas de videogame geralmente são representativas do relacionamento das pessoas com os videogames-eles acompanham essa jornada”, diz John O'Shea, diretor criativo e co-CEO do The the Museu Nacional de Videogame Em Sheffield, que tem uma coleção crescente de materiais impressos. “Eles têm uma linhagem semelhante à cultura de futebol e fanzina, na medida em que fornecem perspectivas para os jogadores e os fãs e o que eles estavam pensando na época. Eles também fornecem informações sobre tendências e narrativas específicas, o que é enfatizado, o que não faz. Eles fornecem acesso direto a um determinado período histórico. ”

As revistas contam uma história sociocultural que os próprios jogos não podem. “Olhando para essas revistas agora, através das lentes da cultura contemporânea de videogames, não é apenas o que está lá, mas o que não está lá”, diz O'Shea. “A maioria dos personagens apresentados em revistas até o início de 2010 são homens. Eu olhei para uma seleção de revistas de PC de 2011 e havia o mesmo número de protagonistas do sexo feminino representadas como protagonistas do Panda. ”

As revistas de jogos eram frequentemente escritas para dados demográficos muito específicos e muito dedicados e refletiam o foco da própria indústria. Muitos anúncios ao longo dos anos 90 e até o início dos anos 2000 apresentavam mulheres de vestido, mesmo quando os jogos eram atiradores militares ou sims de estratégia. Os anúncios classificados para as linhas de dicas de videogame premium foram acompanhados por fotos de mulheres em biquíni. “Está lá porque esse period o grupo demográfico que eles pretendiam – adolescentes”, diz o oficial de coleções do museu, Ann Wain. “O advertising mostra quem estava recebendo a atenção e por quê. As páginas de cartas também nos dizem muito sobre a cultura de jogadores. Quais tópicos eram pessoas discutindo, qual foi a conversa em torno dos jogos. Ele contextualiza jogos de uma maneira que apenas tocá -los não pode. ”

A Fundação de História de Video Video games nos EUA está digitalizando seu arquivo de revistas clássicas de videogame. Fotografia: VGHF

Tanto o VGHF quanto o Museu Nacional de Videogame dependem de doações: este último acaba de receber uma coleção quase completa de jogadores de PC de um colecionador que também manteve todos os discos e inserções de demonstração de capa. É um trabalho importante, porque muitas vezes os próprios editores de revistas têm registros irregulares sobre preservação. A publicação futura tem um arquivo em seu escritório de banho, mas não está completo, e as coleções inteiras foram perdidas quando outras empresas fecham. Em um submit no LinkedIn no ano passado, o editor de mídia veterano Stuart Dinsey lembrou que, quando ele vendeu a Intent Media em 2013, o novo proprietário pulou quase todo o catálogo traseiro de suas publicações da indústria CTW e MCV.

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Olhando para o histórico de videogames, é fácil imaginar um fluxo narrativo suave, uma sensação de inevitabilidade sobre quais jogos ou tecnologias seriam bem -sucedidos e quais falhariam. Mas geralmente não period assim: os relatórios contemporâneos revelam uma massa de complicações e incertezas. “As revistas de videogame fornecem muita resistência a essa idéia muito linear de história”, diz O'Shea. “Especialmente a visão tecnologicamente determinística de que a tecnologia mais poderosa seria inevitavelmente mais interessante e bem -sucedida”.

Quando você for ao arquivo digital do VGHF no próximo mês, veja as notícias contemporâneas em torno do Sega Mega Drive, o PlayStation unique ou o Nintendo Wii – não havia acordo no momento em que seu sucesso iminente. As revistas de jogos estavam na linha de frente da história dos jogos. Nesta period incerta para a indústria, suas vozes, diminuíram e distantes, embora parecem, são mais importantes do que nunca.

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