Os videogames não podem escapar de seu papel na radicalização de jovens | Jogos

Os videogames não podem escapar de seu papel na radicalização de jovens | Jogos

TAqui está muita atenção sobre homens jovens e masculinidade tóxica no momento. Está na hora. O devastador drama da Netflix Adolescênciacerca de um garoto de 13 anos acusado de assassinar uma garota depois de ser radicalizado pela manosfera on-line, chamou a atenção para o problema através da força de sua brilhante escrita e uma efficiency líder empolgante do adolescente Owen Cooper. Recentemente, o ex -gerente de futebol da Inglaterra Gareth Southgate fez um discurso sobre o estado da infância no Reino Unidoespecificamente sobre como os jovens, sem mentores morais, estão se voltando para jogos de azar e videogames, desconectando -se da sociedade e imergindo em comunidades on -line predominantemente masculinas, onde a misoginia e o racismo são frequentemente repletos. Houve alguma propina na imprensa de jogos para a idéia de que os jogos proporcionaram um ambiente menos do que best para os meninos, mas mesmo aqueles de nós que jogaram e gostaram de jogos que todas as nossas vidas precisam enfrentar o fato de que fóruns de jogos, fóruns de mensagens, plataformas de transmissão e grupos de mídia social estão repletos de discursos perturbadores de ódio e retórica violenta.

Honestamente, sabemos disso há um tempo. A campanha de assédio de 2014 Gamergate, que alegou ser sobre a falta de objetividade no jornalismo dos jogos, mas foi realmente uma reação ao aumento da inclusão e ao pensamento progressivo no desenvolvimento de jogos, foi um campo de testes para a radicalização de jovens brancos por influenciadores de “alt-right” e meticulosos como Breitbart. Muitos dos aparelhos do extremismo de direita on-line, incluindo assédio em massa e doxing de vítimas, originaram-se naquele caldeirão rançoso, onde os desenvolvedores de jogos femininos e LGBTQI+, e os fabricantes de cor de cor, foram feitos para temer por suas vidas.

Não terminou por aí – os fãs tóxicos continuaram a cachingar na indústria de jogos. Os desenvolvedores de jogos que procuraram diversificar seus personagens e narrativas, ou simplesmente atrasaram o lançamento de títulos muito esperados, enfrentaram abuso on-line em massa e ameaças de morte. Um amigo meu, uma vez que o produtor executivo visível da mídia de uma grande série de jogos, foi forçado a aceitar uma escolta policial para ele e sua família por vários dias depois que os fãs do jogo discordaram de vários novos recursos da última parte. Mais recentemente, foi relatado O fato de os membros da equipe que trabalhavam nas sombras de Murderer's Creed foram instruídos pela empresa para não mencionar seu papel na produção nas mídias sociais, caso tenham sido direcionadas e assediadas. Shadows recebeu uma enorme reação on -line quando foi revelado que um dos dois personagens principais seria um samurai preto. Trump não teve a idéia de deturpar ridiculamente o conceito de diversidade, equidade e inclusão (DEI) para apaziguar os eleitores de direita-as comunidades tóxicas de jogos fazem isso há anos.

A preocupação, no atual turbilhão, é que as nuances do problema serão perdidas. Mesmo condenando comunidades de jogos que adoram influenciadores como Andrew Tate e Sneako, que menosprezam mulheres e compartilham filosofias de “incel” e pílula vermelha, é importante reconhecer os papéis extremamente positivos que as comunidades on -line podem desempenhar na vida dos adolescentes. Como pai de um adolescente autista, vi meu filho florescendo através do contato com outros jogadores em jogos como Minecraft e Warframe. A última coisa que precisamos de políticos e gurus do estilo de vida que buscam atenção é uma filosofia geral de que os meninos precisam parar de jogar ou que todos os jogos não são saudáveis-não se trata de tempo de tela, não se trata de fazer com que os meninos tocem grama de vez em quando. Temos que entender que nossos filhos são nativos digitais, como em casa on -line como em qualquer espaço físico – para muitos, não há delineamento claro. E, honestamente, se você está balançando a cabeça com o quão triste está passando horas por dia, examinando o Fb, Instagram ou Tiktok, então não sei o que dizer a você.

O que pode ser feito? Obviamente, a indústria de jogos tem uma responsabilidade – assim como as empresas de mídia social – para monitorar suas comunidades e torná -las seguras. A moderação on-line robusta e o uso da IA ​​para monitorar o bate-papo no jogo para insultos e assuntos importantes são uma parte important do combate ao problema. Mas, a longo prazo, o problema de jovens abusivos e anti -sociais não desaparecemos até chegarmos à fonte. Muitos jovens em 2025 não têm senso de direção, identidade e propósito. Carreiras tradicionais estão desaparecendo; Mudanças sociais estão desafiando papéis masculinos históricos; Serviços de saúde psychological são difíceis de acessar; Os centros da cidade estão morrendo. Seja qual for a verdade, o que quer que queira dizer sobre privilégio, o mundo se sente abertamente hostil a eles. E nesse vórtice, entre os influenciadores on -line que aproveitarão, diretamente e, finalmente, monetizarão essa sensação de desesperança e raiva, apontando -o para alvos facilmente identificáveis ​​- mulheres, imigrantes, “libtardos”, machos beta e, sim, os criadores de videogame progressivo.

Passei toda a minha carreira defendendo videogames como um meio daqueles que procuram demonizar toda a cultura, mas você simplesmente não pode abordar esse assunto sem reconhecer que a comunidade de jogos – tradicionalmente dominada por jovens interessados ​​em violentas fantasias de poder – faz parte dela. Jovens Muitas vezes, venha a jogos para escapar, para se tornar tremendous -heróis virtuais, mas sua vulnerabilidade e falta de experiência os tornam alvos e vítimas. Será necessário mais de um drama de TV brilhante para que a sociedade resolva esse problema premente, mas quando isso acontecer, a indústria de jogos terá que ser uma grande parte das difíceis conversas que virão.

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